Pourfendeur
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-20%
Le deal à ne pas rater :
Xiaomi Poco M6 Pro (8 Go / 256 Go) Noir
159.99 € 199.99 €
Voir le deal

HOS - Hall des survivants

Aller en bas

HOS - Hall des survivants Empty HOS - Hall des survivants

Message  Melvina Mar 7 Déc - 0:05




>>>
iCi <<<





Hall des Survivants (Hall of Survivors) HOS
Localisation : Dans le passage au nord de source argent
Quètes prérequises : non
Niveau requis: 50+
Boss: 7
HP requis: Dépend des boss
Joueurs : 12
Temps d'instance : 10 à 48 heures
Attention, cette instance est considérée comme du "end-game" du chapitre 2.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Remarque pour le dongeon: les boss se font en 10 minutes. Si vous n'avez pas assez de DPS vous mourrez.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Il est important d'avoir un druide avec soi. Il permet de pacifier certain trash mobs afin de réduire le nombre de trash par pack. Il est également intéressant d'avoir des membres qui savent Crowd Control (CC) (immobiliser une cible).


Boss 1 : Andriol
Difficulté : *
Composition de groupe suggérée : un tank, trois/quatre soigneurs et le reste en dps.
Requis : pour le tank il faut un minimum de 25k hp unbuff pour être à son aise. Il devra prendre potion d'héro+source de vie pour monter à 33k+ hp.
Pour les DPS du T8 est suffisant.
Challenge : pas pour une classe en particulier, plus pour tester la réactivité du groupe et le besoin d'avoir un "party leader".


Andriol se trouve sur un pont. Buffez vous devant le pont, puis rentrez tous sur le pont en avançant groupé afin de laisser personne piégé derrière car un mur infranchissable se dressera entre les deux piliers du pont.

Une fois tous dedans, le tank n'a plus qu'a courir vers le boss et le début du combat commencera. Tout le monde sera téléporté au milieu du pont (parfois le TP ne marche pas, d'où l'intérêt d'être tous sur le pont avant de lancer le combat).

A ce moment, il est primordiale de reculer et revenir vers l'entrée du pont. Il faut que les casters se trouvent plus ou moins en bas des marches.

Andriol tape fort sur le tank, idéalement 1 druide fait que du monocible sur lui et on met un prêtre par partie pour faire du heal monocible et de temps en temps un heal groupe. Laissez de préférence toujours le tank max HP... un critique peut dépasser 25k sur le tank... au pire le groupe peut prendre une phirius.

Il y a une attaque importante où tout les membres du groupe doivent être réactifs. A certain moments trois adds comme Andriol vont pop à l'autre bout du pont. Il faut alors imaginer le pont comme une autoroute à trois bandes. De manière générale, il faut TOUJOURS essayer d'être sur la bande du milieu.
Deux de ces adds, vont charger en votre direction. Ces adds ne vous toucheront pas, par contre ils laissent derrière eux une trace de feu qui vous dps à 4k/secondes.
Il est donc impératif de changer de bande.
Une manière de procéder est de désigner une personne (qui a un bon pc et une bonne réactivité) sur un chat vocale qui dit : Gauche - Droite - Milieu. En fonction de ce qu'il dit : tout le monde (même le tank) va sur la bande à gauche, à droite ou reste au milieu.

Dès que c'est fait, vous verrez les flammes disparaitre petit à petit. Une fois totalement disparue, il faut se dépêcher de revenir au centre! Car une seconde vague de trois va pop. De mémoire il fait 4 fois deux vagues et le temps entre les deux vagues doit être de plus ou moins 20 secondes.

Il faut faire attention aussi, parfois vous verrez un bug graphique avec les trois adds qui vous fonceront dessus. Il faut alors regarder derrière les adds, et voir lequel ne laisse pas de feu derrière lui.

A 25 % vous êtes sauf. Les trois adds n'apparaissent plus. Par contre il se met en furie. Si vous avez un bon tank, et de bons heal, c'est bien plus facile que l'étape précédente, il suffit de continuer de taper sans devoir bouger.

A 5% il commence à vraiment s'énerver... et peut OS un tank 40K hp. Il vaut mieux pour le tank commencer à mettre des immunités, ou courir et que les prêtre frima le boss.

Pour rappelle, si vos DPS sont trop faibles et que vous dépassez les 10 minutes, Andriol s'enrage et OS tout le monde. Il est possible de kitter quelques pourcents... mais ça reste difficile.

Enfin, ce boss n'est pas très difficile, il faut juste savoir prendre le plis. De plus il est très intéressant à farmer ne fût ce que pour équiper votre tank d'un plastron de la destruction. Il loot 2 violets à 100% et avec un peu d'habitude il faut compter 30min par run.

Remarque : si vous êtes casters et que vous mourrez pendant le combat, vous savez revenir très rapidement avec une rune de TP... et ça peut aider votre groupe.


Boss 2 : Glamo
Difficulté : **
Composition de groupe suggérée : un tank, trois soigneurs, trois classes qui CC, et le reste en DPS.
Requis : pour le tank il faut un minimum de 22k hp unbuff pour être à son aise.
Challenge : pour les CC.


Il faut compter un petit 20-30 minutes de trash, parmis ces trash vous trouverez des gros golem, il ne sert à rien de les faire, passez directement sur la passerelle à votre gauche.

Juste devant la salle de Glamo, vous trouverez trois gros monstres. Vous pouvez en puller deux à la fois. Une technique utiliser, est de laisser le tank en prendre un sur lui, et faire courrire un prêtre jusqu'a l'entrée avec l'autre sur lui (popo de vitesse et rhum conseillé). Et puis grâce à son immunité il peut faire un demis tour, et venir rapporter le monstre au tank, quand l'autre est fini.

A nouveau pour Glamo, veuillez tous rentrer dans la sale et vous coller au mur afin que personne ne soit laisser dehors quand la herse s'abaissera.

L'idée principale du combat c'est faire une ligne. Un peu comme Life Leacher à Origine, des adds vont pop en fonction de la position des membres du groupe.

Le tank va se positionner entre le mur et la position du boss avant le début du combat (moitier de la sale environs). Et tout le monde devra se mettre en ligne derrière lui et espacé de manière homogène, de sorte à ce que la ligne aille du tank jusqu'au mur.

Il y a deux type d'adds. Les "Chasseurs" (Hunters) qui ne sont pas méchant et ne tape pas fort. Pour les chasseurs, il faut attendre qu'un message jaune écrive le nom d'une personne, puis la personne qui le chasseur sur lui, va rejoindre la personne qui a été cité. Une hache tombera du ciel et tuera le chasseur.

Pour les autres : Il y en a trois qui vont pop en même temps et qu'il faudra Crowd Control (CC). Le scout peut utiliser son lasso, le prêtre mage son glaçon et le mage champs électrostatique.

Il est impératif de coordonner au début du combat qui prend quoi. Les adds ont trois couleurs différentes, rouge vert et bleu. Les CC sont limitées en fonction du type d'add. Les CC qui fonctionnent (à vérifier)

Le rouge : mage + prêtre + rogue
Le vert :mage + prêtre
Le bleu : mage + rogue

Soit vous procédez par couleur, soit vous avez trois mages, et un prend l'add le plus à gauche, l'autre le plus à droite et le dernier celui du milieu.

Une astuce, c'est qu'un mage s'avance, et lance une décharge, ça permet de gagner quelques secondes précieuses pour placer correctement les CC. Evitez de faire ça à plusieurs mage, car décharge peut enlever les CC... donc laisser la personne la plus réactive faire le travail !

Le reste du combat est relativement facile, le boss ne tape pas vraiment, fort... mais il tape quand même. Tout réside dans la gestion des CC.

Il faut également le DPS en déans les 10 minutes.


Boss 3 : Guldamor
Difficulté : ***
Composition de groupe suggérée : un tank, un druide, deux heal et un R/S peut s'avérer très utile pour sa flèche démoralisante.
Requis : pour le tank il faut un minimum de 24k hp unbuff pour être à son aise. Les DPS doivent avoir un minimum du T8, voir du T9 et une m.atk ou p.atk de 8k.
Challenge : pour les DPS.


Voici la liste des attaques du boss :

(1) Energy thurth : Téléportation du boss dans le fond de la salle avant de lancer Energy Absorb

(2) Energy absorb : Le boss attire vers lui un cristal d'energie qui part de l'estrade et qui va jusqu'au boss. Il faut faire attention, priorité absolue de tous les DPS sur le cristal MAIS : ce cristal fait des contre attaques. Il faut donc lancer des sorts qui font le max de dégats par hit, plutôt que des petits dégats continus. (Scout évite de taper dessus).
Ne pas hésiter à utiliser holy aura pour les P et x/P.
Il n'y a pas de boule rouge (energy cristal) pendant cette phase du combat.

(3) Magnetic attack : AOE de 3K

(4) Energy impulse : coups de 15K sur le tank.

(4) Slow down : certain coups blanc du boss ralentissent le tank

(5) Punishement : une phase du combat est annoncée par message jaune (pas de barre de cast) : chaque joueur prend des dégats 1.35k (probablement 10 % hp).

(6) Après 10 min il OS ce qu'il tape en coups blanc. Il faut kiter si il y a un problème de dps sur la fin.

(7) energy cristal (cristal rouge qui est pop): fait une attaque : magnetic explosion (à ne pas confondre avec magnetic attack) à 4K pour tout le monde.

(Cool coups blanc jusqu'à 15k de dommages (sans critique)

Le combat

L'idée est de mettre un heal groupe pour chaque groupe et en plus un druide en monocible sur le tank.

Pour le reste, au début du combat vous allez avoir une première phase avec des boules rouges (plus nombreuse que par la suite). Le mieux est de mettre 2 ou 3 mages dessus qui les font une par une, le plus vite possible.
Et ils auront à faire ça tout au long du combat, lorsqu'il y a des boules rouges. Lorsqu'ils meurent ils font 4k de dégats à tout le monde. Si vous attendez trop longtemps, d'autre vont pop, et ils exploseront tous en même temps. 4k * le nombre de cristal = bobo !

L'autre attaque importante est le cristal, dès que Guldamore se téléporte, il faut que tout le monde passe sur le cristal et le DPS avant qu'il ne l'atteigne. Sinon il stack un tocken qui le rend plus puissant à chaque fois... à éviter! (merci pour la précision de Socrista)

Après cette phase cristal, il est très important que le tank soit le premier à re-reprendre l'aggro dessus. On a déjà eu des surprise quand ce n'est pas le cas.

Le tank doit alors apporter le boss sur les cercles blanc, et tout faire là-bas. Ces cercles donnes trois tier up en plus à l'arme. Placez-y le tank et les deux autres plus gros DPS! Attention, le boss peut également bénéficier du buff... donc ne le placer pas dedans ;-)


Boss 4 : Vrantal

Le boss possède une très grande portée d'agro, il faut donc veillez à passer la porte de manière synchro.
Une fois le boss target, l'idéal est de se placer dans le cercle rouge (ciblage du boss) et de DPS ici, dans le cas contraire il risque de faire du carnage avec son AOE (partical beam).

Ensuite la stratégie n'est pas complexe, vous disposez de 8min pour le tuer, A intervalle régulier il téléporte 2 joueurs et les transforme mob. On ne peux plus DPS le boss pendant cette phase.
Les 2 joueurs transformer, possède 3 skills, et il y un plusieurs mobs au dessus d'eux. Il faut spammer autant que possible le skill 2 et 3.
Pendant ce temps en bas, plusieurs Add spawn, ils sont faible mais tapent relativement fort vu la quantité, attention a bien protéger les mages.
Ces Adds drop un item qu'il faut activer sur l'un des 2 joueurs transformés, une fois activé le joueur ciblé obtiendra un pouvoir lui permettant d'utiliser le skill 1 : il OS un mob.

Chaque mobs tués par les 2 joueurs transformer enlève 2% des vies du Boss.

Les causes d'echecs sont diverses, mais principalement :
Tout le monde n'est pas entré en même temps (si si ça arrive )
DPS trop faible, au bout de 8min le boss OS à chaque coup.
Manque de réactivé des joueurs transformés qui ne tue pas assez de mob.

A noter qu'il est possible avec un DPS suffisant de se planter royalement lors des phases de transformation
Il semblerai également qu'il y est un petit bug, si un membre de la team meurt entre la porte et le boss, la phase de transformation n'a plus lieu(voir section bug)


Boss 5 : Zygros

Surement le Boss le plus simple de HOS, il possède 2 spécificités
la première étant un AOE de 5k
et la seconde sa capacité à cloner les membres du groupe, mention spécial aux clones healer qu'il faut absolument interupt -> son heal regen environ 40% des HP du boss.


Boss 6 : Sydaphex&Mantarick

En arrivant dans la pièce, tout le monde se place au centre, et un membre du groupe va activer le levier afin d'activer le boss.
La première phase est assez simple, il faut tanker et dps le cheval.
Au bout d'un certain temps, le cheval et le char se sépare, les mages doivent bloquer le char tandis qu'on termine de DPS le cheval.
Une fois le cheval mort, les choses sérieuses commencent.

Sydaphex est la forme invulnérable du char, il ne peux pas être DPS
Peu de temps après la mort du cheval, 4 joueurs au hazard vont avoir un Debuff de couleur (penser à passer la souris dessus pour connaitre la couleur..)
A chaque coin de la pièce, il y a un cristal, la manip est simple chaque joueur possèdent une couleur doit rejoindre son cristal et l'activer
Les 4 joueurs disposent de 8s pour effectuer la manip, il n'est pas inutile d'avoir du rhum ou des potions de vitesse pour ce boss.
Si les 4 joueurs parviennent à activer leurs cristaux respectifs, le boss se transformera en Mantarick, c'est le moment de DPS.

Si vous ratez les couleurs, elles reviendront, mais on peux considérer qu'après 3 échecs, le boss ne sera pas tué.
Après 8min (pas certains du temps, c'est peut être 10min) il passe en mode frenzy et il os tout ce qu'il touche.

Entre chaque transformation, son agro reset, et il a tendance à aller agro les tissus du groupe.


Boss 7 : Andaphelmor
Réactivité... Rapidité... Discipline... Sinon c'est la MORT

Donc en arrivant face à jesus, il y a 6 portes dans la salle :
---------Blank Gate--------
------Vert----Orange-----
---Violet----------Bleue----
------Rouge------Or-------
-----------Entrée--------

Au début du combat, 6mobs vont apparaitre ( normalement 1 sur chaque porte ). Ces mobs possèdent un nom à rallonge dans lequel il y a une couleur. Il faut impérativement tué chaque mob sur la porte de SA couleur
(le mob blablaVIOLETblabla devra être tué sur la porte violette et ainsi de suite avec les 5 autres).
Une fois les 6 mobs tués, il faut se regrouper au centre, à ce moment là, chaque membre va prendre un debuff de couleur.
il faut courir vers la porte correspondante.
Si lors de la phase précédente, le mob a bien été tué, il y aura un portail permettant de retirer le debuff, sinon vous êtes mort. De même si vous êtes trop lent, vous êtes mort.
(N'ayant jamais testé le boss en normal, il est peut être possible de ne pas tué les Add du coup pas de debuff de couleur et du coup il faut tanker le boss et gèrer 6 adds en permanence, si quelqu'un a de l'expérience sur le sujet je suis preneur)

La dernière phase ce sont les Bouboules qui tourne autour de lui.
Elles vont succéssivement tomber au sol, il faut impérativement les détruire sinon un debuff de 10% d'atk physique et magique stackables sera donné au groupe.
La boule Rouge : Tout le monde peut la taper
La boule Jaune : Uniquement les dps cac pourront la taper
La boule Verte : Uniquement les casters pourront la taper


..... pirat BANZAï !!!!
Melvina
Melvina
Officier

Messages : 254
Date d'inscription : 25/09/2010
Age : 43
Localisation : Orange

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum